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Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Le temps de déployer un support plus adapté qu’Instagram ou Facebook pour faire des articles avec du contenu et voilà le premier Interlude.
Lors de ces Interludes, je vous présenterai un jeu de rôles, un vieux bien sûr, un de ces ancêtres qui a forgé notre passion actuelle. Aujourd’hui c’est forcément le premier : Donjons & Dragons, règles Basic, plus communément dénommée La Boîte Rouge.

Sortie en France en 1983, elle ressort en 1985 dans une version qui correspond à la troisième édition, parue aux Etats Unis. C’est plutôt de celle-ci que je vais vous parler, car c’est cette version avec laquelle j’ai débuté.

Moins confuse, avec une mise en page plus claire et un peu plus d’illustrations. L’édition de 1985 porte les bases de la future gamme de Donjons & Dragons. Un différend au sein de l’équipe des créateurs en fera une gamme à part entière, plutôt qu’une boîte d’initiation à Avanced Dungeons & Dragons. Autre point, ici deux livrets, l’un destiné aux joueurs, l’autre au maître de jeu, ce qui n’est pas le cas de la première.

Niveau règles, là aussi les bases sont posées. On y retrouve les six caractéristiques du personnage (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), les points de vie (PV) déterminés par la classe du personnage, la Classe d’Armure (CA) qui représente la difficulté pour l’adversaire de blesser le héros, elle va 10 à -10 et se calcule à partir de l’armure et de la dextérité, les fameux JP ou jets de protection contre tous types de sources de dommages (Poison, magie, feu, mort…) et l’emblématique TAC0, le chiffre à égaler ou dépasser sur le D20 pour toucher un adversaire avec une CA de 0.

La particularité de Donjons et Dragons se situe dans les classes de personnage. Car si on trouve les futures professions classiques de Guerrier, Voleur, Magicien et Clerc (prêtre), elles sont réservées aux humains. Les races Elfe, Nain et Petites-Gens ont leurs propres compétences. Les elfes sont des guerriers magiciens, les nains des guerriers experts des sous-sols et les petites-gens des voleurs. Et tout ce petit monde dispose de tables d’expérience différentes qui déterminent après combien de points acquis, le personnage monte de niveau et donc en compétences, gagnant des points de vie, des sorts et des compétences supplémentaires. A savoir, que les règles Basic ne permettent d’atteindre que le 3e niveau, au-delà, il faut acquérir la boîte bleue : les règles Expert.

Côté Livret du Maître du Jeu, on retrouve les recettes qui deviendront références, avec les tables aléatoires de monstres errants et des trésors. Vous y trouverez tous les monstres issues des mythologies grecques et nordiques, revisités à la sauce fantasy, mais aussi les monstres maisons qui deviendront emblématiques : du monstre-rouilleur, en passant par le cube gélatineux, les criards et autre gelées et vases dédiés à la dissolutions des aventuriers imprudents, jusqu’aux incontournables dragons chromatiques différenciés par leurs souffles. Et n’oublions pas, que dans Porte-Monstre-Trésor, il y a le butin, avec les armes et armures magiques “plussées”, ainsi vous pouviez découvrir une épée +1 ou un bouclier +2.

Bref, la nostalgie m’étreint, même si j’ai bien conscience que le système n’était pas optimum, pas assez simplifié et ni assez détaillé. Les Règles Avancées de Donjons & Dragons viendront corriger cela, mais la gamme survivra jusque dans les années 1990.

 

Et vous ? Avez-vous déjà joué à Donjons & Dragons ?