Le temps de déployer un support plus adapté qu’Instagram ou Facebook pour faire des articles avec du contenu et voilà le premier Interlude. Lors de ces Interludes, je vous présenterai un jeu de rôles, un vieux bien sûr, un de ces ancêtres qui a forgé notre passion actuelle. Aujourd’hui c’est forcément le premier : Donjons & Dragons, règles Basic, plus communément dénommée La Boîte Rouge.
Sortie en France en 1983, elle ressort en 1985 dans une version qui correspond à la troisième édition, parue aux Etats Unis. C’est plutôt de celle-ci que je vais vous parler, car c’est cette version avec laquelle j’ai débuté.
Moins confuse, avec une mise en page plus claire et un peu plus d’illustrations. L’édition de 1985 porte les bases de la future gamme de Donjons & Dragons. Un différend au sein de l’équipe des créateurs en fera une gamme à part entière, plutôt qu’une boîte d’initiation à Avanced Dungeons & Dragons. Autre point, ici deux livrets, l’un destiné aux joueurs, l’autre au maître de jeu, ce qui n’est pas le cas de la première.
Niveau règles, là aussi les bases sont posées. On y retrouve les six caractéristiques du personnage (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), les points de vie (PV) déterminés par la classe du personnage, la Classe d’Armure (CA) qui représente la difficulté pour l’adversaire de blesser le héros, elle va 10 à -10 et se calcule à partir de l’armure et de la dextérité, les fameux JP ou jets de protection contre tous types de sources de dommages (Poison, magie, feu, mort…) et l’emblématique TAC0, le chiffre à égaler ou dépasser sur le D20 pour toucher un adversaire avec une CA de 0.
La particularité de Donjons et Dragons se situe dans les classes de personnage. Car si on trouve les futures professions classiques de Guerrier, Voleur, Magicien et Clerc (prêtre), elles sont réservées aux humains. Les races Elfe, Nain et Petites-Gens ont leurs propres compétences. Les elfes sont des guerriers magiciens, les nains des guerriers experts des sous-sols et les petites-gens des voleurs. Et tout ce petit monde dispose de tables d’expérience différentes qui déterminent après combien de points acquis, le personnage monte de niveau et donc en compétences, gagnant des points de vie, des sorts et des compétences supplémentaires. A savoir, que les règles Basic ne permettent d’atteindre que le 3e niveau, au-delà, il faut acquérir la boîte bleue : les règles Expert.
Côté Livret du Maître du Jeu, on retrouve les recettes qui deviendront références, avec les tables aléatoires de monstres errants et des trésors. Vous y trouverez tous les monstres issues des mythologies grecques et nordiques, revisités à la sauce fantasy, mais aussi les monstres maisons qui deviendront emblématiques : du monstre-rouilleur, en passant par le cube gélatineux, les criards et autre gelées et vases dédiés à la dissolutions des aventuriers imprudents, jusqu’aux incontournables dragons chromatiques différenciés par leurs souffles. Et n’oublions pas, que dans Porte-Monstre-Trésor, il y a le butin, avec les armes et armures magiques “plussées”, ainsi vous pouviez découvrir une épée +1 ou un bouclier +2.
Bref, la nostalgie m’étreint, même si j’ai bien conscience que le système n’était pas optimum, pas assez simplifié et ni assez détaillé. Les Règles Avancées de Donjons & Dragons viendront corriger cela, mais la gamme survivra jusque dans les années 1990.
Et vous ? Avez-vous déjà joué à Donjons & Dragons ?
Je n’ai jamais su me contenter de l’archétype des aventures de Donjons & Dragons. Le Porte-Monstre-Trésor, avec d’interminables labyrinthes à explorer, ne m’a jamais passionné, ni comme joueur et encore moins comme meneur. J’ai toujours souhaité retrouver le souffle épique des grandes sagas, emprunt d’héroïsme, de trahisons, de dilemmes et dans lesquelles le héros doivent faire des choix parfois difficiles.
Bref, l’interprétation et une intrigue de fond, le roleplay avant l’heure, plutôt que le farming des rpgs des mondes virtuels.
Et déjà, à cette époque, je mettais un point d’honneur à entretenir une méta intrigue, metaplot dirions nous maintenant, qui liait les différents scénarios. Pour cela, j’adaptais les scénarios du commerce, de Casus, Graal et autres Dragon Radieux, ou créais les miens, afin de faire avancer ou clore l’histoire.
Et vous ? Plutôt One-shot ou Saison ?
Personnellement, dans le temps, je faisais de grandes campagnes, mais, avec l’âge vient la famille et les responsabilités et le rythme de jeu est plus… modéré. Le mode campagne, à une ou deux parties par mois, ça peut devenir très très difficile d’aller jusqu’au bout. Donc le format campagne découpée en saisons comme les séries est, à mon sens, l’idéal. Cela permet aussi d’intégrer entre chaque saison des interludes sous forme de one-shot ou des micro-campagnes.
Hier, j’évoquais l’importance du scénario ou de la campagne. Après tout, n’est ce pas la base de notre passion? S’il n’est pas essentiel d’avoir un scénario minuté, le contexte, l’univers, l’est. En jouant aux jeux de rôles, nous partageons une histoire, que nous soyons meneur ou joueurs, nous participons à l’entretenir, à la nourrir. C’est ce que j’ai rapidement compris en jouant au club. Et c’est pour cela que j’ai créé Khearn, un univers unique dans lequel tous les scénarios, quelque soit le meneur, se déroulait. En tout cas, lorsque nous jouions à Donjons. Ainsi, chacune de ces histoires donnait vie à Khearn, permettant ainsi à tous les héros de participer et surtout de conserver ses personnages quelque soit la table organisée.
Et vous ? Trouvez-vous important de soigner les scénarios ou la campagne?
Personnellement, il n’y a rien de prie que l’enchaînement de scénarios sans fil conducteur, sans autre intérêt que de faire progresser les capacités des héros. pour moi, les personnages sont au cœur de l’histoire, il n’y a pas de légende sans héros, et il n’y a pas de héros sans enjeux.
D’un passe temps, le jeu de rôles devenait pour moi une passion. Avec le club, le rythme des parties s’accélérait. D’un après-midi par semaine, nous nous sommes étendus jusque tard dans la nuit, et parfois le vendredi soir aussi. Tout cela sans parler des vacances scolaires… Ce que j’ai retenu de cette période, c’est qu’il n’y a pas de place pour l’improvisation. Si face à l’imprévisibilité des joueurs, il faut être réactif et capable d’inventer rapidement pour ne pas perdre le fil de l’histoire, rien ne peut se faire sans préparation en amont. Un bon meneur est un meneur qui connaît son scénario ou à défaut son monde et qui est capable de prendre un chemin de traverse tout en guidant subtilement les héros vers le chemin initial.
Mais ne croyez pas que je n’aime pas l’improvisation ou que je sois dirigiste, bien au contraire, je ne trouve rien de plus génial qu’un joueur qui me prend de court par une action inattendue. Mais maîtriser le contexte (scénario ou univers) évite les « à peu près » qui peuvent gâcher une ambiance.
Et vous ? Êtes-vous un MJ libertaire ou dirigiste ?
En fait, il faut un peu des deux… Il faut savoir lâcher la bride des joueurs, c’est même indispensable si vous voulez libérer leur créativité. Un joueur bridé en permanence se laissera porter par l’histoire et n’en prendre pas les rênes. Il ne prendre jamais son Destin en main. J’adore pousser les joueurs dans leurs retranchements, les voir réagir sous la pression ou tourner en rond, parce qu’incapable de retrouver le fil de l’histoire. Mais, cela ne peut durer qu’un temps, il ne faut jamais perdre le scénario de vue, ni le MJ et encore moins les joueurs, sans quoi ils pourraient bien s’en désintéresser.
Vînt alors le temps du partage. Et comme Arthur, avec mon frère, nous partions en quête de chevalier pour nos tables de jeux de rôles. Nous nous retrouvions chaque samedi après-midi au “Milles-Clubs” pour se lancer dans l’aventure, explorant les donjons, rencontrant d’étranges créatures et accumulant les trésors. En transmettant le flambeau, je découvrais le rôle de joueur, plutôt que MJ et bientôt, trop nombreux, s’ouvrait une seconde table et parfois même une troisième.
Et vous, vous préférez être MJ ou PJ ?
Sans la moindre hésitation, MJ. Il faut dire que j’ai commencé par cela. Mais c’est surtout la liberté que l’on a, la possibilité de créer, de faire vivre l’histoire. En tant que joueur, je suis souvent extrêmement frustré de ne pas avoir la possibilité d’influer plus sur l’histoire. Je suis un Meneur qui donne beaucoup de liberté à mes joueurs, et c’est vrai que c’est difficile de ne pas en avoir autant lorsque l’on passe de l’autre coté de la barrière.
On est pas sérieux quand on a 18 ans, dirait le poète, mais à 15, on n’a peur de rien et on a les rêves assez grands pour changer le monde. On a la Foi pour déplacer les montagnes et convaincre le Foyer Rural de la commune d’ouvrir une section, où une bande d’ados va se retrouver autour d’une table à jouer avec des figurines et des dés et se raconter une histoire pendant des heures.
Et c’est ainsi que naquirent Les Évadés du Chaos, enfin en premier lieu Scorpia, mais c’était moins glorieux. Bien plus qu’un club parmi tant d’autres à l’époque sur Nancy, une bande d’amis, dont certains lisent ces lignes en ce moment même.
Et si nous avons forcément vécu de nombreuses aventures sur table, nous en avons aussi eu d’autres dans la vraie vie. Mais ça c’est une autre histoire…
Avec la découverte d’autres joueurs, vint celle de l’existence d’une boutique : Excalibur, et d’autres jeux. Il existait non seulement une boîte bleue, une boîte turquoise et même une noire… mais aussi d’autres règles et univers comme Warhammer, Stormbringer, Hawkmoon, Runequest et L’Appel de Cthulhu.
Mais le summum fut, en 1988, Les Joutes du Téméraire. Je n’avais jamais vu autant de rôlistes au mètre carré et surtout, j’en ressortais avec une idée fixe, trouver d’autres joueurs en créant un club.
C’est en arrivant au collège que mes horizons s’ouvrirent. Je rencontrais enfin d’autres joueurs et surtout, j’accédais au Saint Graal : La fameuse Boîte Rouge des règles Basic de Donjons et Dragons… enfin à un tas de photocopies données par un copain. Je découvrais alors les elfes, les nains et les petites gens, la magie et comment passer de niveau !!
Mon frère, quant à lui, découvrait que les adversaires ne se limitaient pas aux gobelins ou aux humains, mais qu’il existait aussi des trolls, des dragons et le monstre rouilleur…
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