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Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Le temps de déployer un support plus adapté qu’Instagram ou Facebook pour faire des articles avec du contenu et voilà le premier Interlude.
Lors de ces Interludes, je vous présenterai un jeu de rôles, un vieux bien sûr, un de ces ancêtres qui a forgé notre passion actuelle. Aujourd’hui c’est forcément le premier : Donjons & Dragons, règles Basic, plus communément dénommée La Boîte Rouge.

Sortie en France en 1983, elle ressort en 1985 dans une version qui correspond à la troisième édition, parue aux Etats Unis. C’est plutôt de celle-ci que je vais vous parler, car c’est cette version avec laquelle j’ai débuté.

Moins confuse, avec une mise en page plus claire et un peu plus d’illustrations. L’édition de 1985 porte les bases de la future gamme de Donjons & Dragons. Un différend au sein de l’équipe des créateurs en fera une gamme à part entière, plutôt qu’une boîte d’initiation à Avanced Dungeons & Dragons. Autre point, ici deux livrets, l’un destiné aux joueurs, l’autre au maître de jeu, ce qui n’est pas le cas de la première.

Niveau règles, là aussi les bases sont posées. On y retrouve les six caractéristiques du personnage (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), les points de vie (PV) déterminés par la classe du personnage, la Classe d’Armure (CA) qui représente la difficulté pour l’adversaire de blesser le héros, elle va 10 à -10 et se calcule à partir de l’armure et de la dextérité, les fameux JP ou jets de protection contre tous types de sources de dommages (Poison, magie, feu, mort…) et l’emblématique TAC0, le chiffre à égaler ou dépasser sur le D20 pour toucher un adversaire avec une CA de 0.

La particularité de Donjons et Dragons se situe dans les classes de personnage. Car si on trouve les futures professions classiques de Guerrier, Voleur, Magicien et Clerc (prêtre), elles sont réservées aux humains. Les races Elfe, Nain et Petites-Gens ont leurs propres compétences. Les elfes sont des guerriers magiciens, les nains des guerriers experts des sous-sols et les petites-gens des voleurs. Et tout ce petit monde dispose de tables d’expérience différentes qui déterminent après combien de points acquis, le personnage monte de niveau et donc en compétences, gagnant des points de vie, des sorts et des compétences supplémentaires. A savoir, que les règles Basic ne permettent d’atteindre que le 3e niveau, au-delà, il faut acquérir la boîte bleue : les règles Expert.

Côté Livret du Maître du Jeu, on retrouve les recettes qui deviendront références, avec les tables aléatoires de monstres errants et des trésors. Vous y trouverez tous les monstres issues des mythologies grecques et nordiques, revisités à la sauce fantasy, mais aussi les monstres maisons qui deviendront emblématiques : du monstre-rouilleur, en passant par le cube gélatineux, les criards et autre gelées et vases dédiés à la dissolutions des aventuriers imprudents, jusqu’aux incontournables dragons chromatiques différenciés par leurs souffles. Et n’oublions pas, que dans Porte-Monstre-Trésor, il y a le butin, avec les armes et armures magiques “plussées”, ainsi vous pouviez découvrir une épée +1 ou un bouclier +2.

Bref, la nostalgie m’étreint, même si j’ai bien conscience que le système n’était pas optimum, pas assez simplifié et ni assez détaillé. Les Règles Avancées de Donjons & Dragons viendront corriger cela, mais la gamme survivra jusque dans les années 1990.

 

Et vous ? Avez-vous déjà joué à Donjons & Dragons ?

One-shot ou Saison ?

One-shot ou Saison ?

« 𝔓𝔬𝔲𝔯 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔢, 𝔦𝔩 𝔣𝔞𝔲𝔱 𝔩𝔞𝔦𝔰𝔰𝔢𝔯 𝔳𝔬𝔰 𝔥𝔢́𝔯𝔬𝔰 𝔶 𝔞𝔭𝔭𝔬𝔯𝔱𝔢𝔯 𝔩𝔢𝔲𝔯 𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔦𝔯𝔢. 𝔖𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔬𝔯𝔱𝔢𝔷 𝔩𝔢 ℜ𝔢̂𝔳𝔢, 𝔠’𝔢𝔰𝔱 𝔞̀ 𝔢𝔲𝔵 𝔡𝔢 𝔩𝔲𝔦 𝔡𝔬𝔫𝔫𝔢𝔯 𝔳𝔦𝔢. »

Je n’ai jamais su me contenter de l’archétype des aventures de Donjons & Dragons. Le Porte-Monstre-Trésor, avec d’interminables labyrinthes à explorer, ne m’a jamais passionné, ni comme joueur et encore moins comme meneur. J’ai toujours souhaité retrouver le souffle épique des grandes sagas, emprunt d’héroïsme, de trahisons, de dilemmes et dans lesquelles le héros doivent faire des choix parfois difficiles.

Bref, l’interprétation et une intrigue de fond, le roleplay avant l’heure, plutôt que le farming des rpgs des mondes virtuels.

Et déjà, à cette époque, je mettais un point d’honneur à entretenir une méta intrigue, metaplot dirions nous maintenant, qui liait les différents scénarios. Pour cela, j’adaptais les scénarios du commerce, de Casus, Graal et autres Dragon Radieux, ou créais les miens, afin de faire avancer ou clore l’histoire.

Et vous ? Plutôt One-shot ou Saison ?

Personnellement, dans le temps, je faisais de grandes campagnes, mais, avec l’âge vient la famille et les responsabilités et le rythme de jeu est plus… modéré. Le mode campagne, à une ou deux parties par mois, ça peut devenir très très difficile d’aller jusqu’au bout. Donc le format campagne découpée en saisons comme les séries est, à mon sens, l’idéal. Cela permet aussi d’intégrer entre chaque saison des interludes sous forme de one-shot ou des micro-campagnes.

Soigner son background

Soigner son background

« 𝔍𝔢 𝔡𝔬𝔦𝔰 𝔞𝔲𝔰𝔰𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔞𝔯𝔩𝔢𝔯 𝔡𝔢 𝔩’𝔥𝔦𝔰𝔱𝔬𝔦𝔯𝔢. 𝔏’𝔥𝔦𝔰𝔱𝔬𝔦𝔯𝔢 𝔢𝔰𝔱 𝔩𝔞 𝔱𝔯𝔞𝔪𝔢 𝔡𝔲 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢, 𝔩𝔢 𝔣𝔦𝔩 𝔮𝔲𝔦 𝔣𝔬𝔯𝔪𝔢 𝔩𝔢 𝔱𝔦𝔰𝔰𝔲 𝔪𝔢̂𝔪𝔢 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 ℜ𝔢̂𝔳𝔢. 𝔖𝔬𝔦𝔤𝔫𝔢𝔷-𝔩𝔞̀. 𝔑𝔢 𝔫𝔢́𝔤𝔩𝔦𝔤𝔢𝔷 𝔧𝔞𝔪𝔞𝔦𝔰 𝔩𝔢 𝔰𝔠𝔢́𝔫𝔞𝔯𝔦𝔬 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢. ℑ𝔩 𝔡𝔬𝔦𝔱 𝔱𝔢𝔫𝔦𝔯 𝔢𝔫 𝔥𝔞𝔩𝔢𝔦𝔫𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔭𝔲𝔟𝔩𝔦𝔠, 𝔫𝔬𝔲𝔯𝔯𝔦𝔯 𝔰𝔬𝔫 𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔦𝔯𝔢 𝔢𝔱 𝔩𝔲𝔦 𝔡𝔬𝔫𝔫𝔢𝔯 𝔢𝔫𝔳𝔦𝔢 𝔡𝔢 𝔠𝔬𝔫𝔫𝔞𝔦̂𝔱𝔯𝔢 𝔩𝔞 𝔰𝔲𝔦𝔱𝔢. »

Hier, j’évoquais l’importance du scénario ou de la campagne. Après tout, n’est ce pas la base de notre passion? S’il n’est pas essentiel d’avoir un scénario minuté, le contexte, l’univers, l’est. En jouant aux jeux de rôles, nous partageons une histoire, que nous soyons meneur ou joueurs, nous participons à l’entretenir, à la nourrir. C’est ce que j’ai rapidement compris en jouant au club. Et c’est pour cela que j’ai créé Khearn, un univers unique dans lequel tous les scénarios, quelque soit le meneur, se déroulait. En tout cas, lorsque nous jouions à Donjons. Ainsi, chacune de ces histoires donnait vie à Khearn, permettant ainsi à tous les héros de participer et surtout de conserver ses personnages quelque soit la table organisée.

Et vous ? Trouvez-vous important de soigner les scénarios ou la campagne?

Personnellement, il n’y a rien de prie que l’enchaînement de scénarios sans fil conducteur, sans autre intérêt que de faire progresser les capacités des héros. pour moi, les personnages sont au cœur de l’histoire, il n’y a pas de légende sans héros, et il n’y a pas de héros sans enjeux.

Libertaire ou dirigiste ?

Libertaire ou dirigiste ?

« 𝔅𝔦𝔢𝔫 𝔰𝔲̂𝔯, 𝔡𝔦𝔰𝔭𝔢𝔫𝔰𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔫𝔢 𝔰’𝔦𝔪𝔭𝔯𝔬𝔳𝔦𝔰𝔢, 𝔫’𝔢𝔫 𝔡𝔢́𝔭𝔩𝔞𝔦𝔰𝔢 𝔞̀ 𝔠𝔢𝔯𝔱𝔞𝔦𝔫𝔰 ℜ𝔢̂𝔳𝔢𝔲𝔯𝔰 𝔮𝔲𝔦 𝔩𝔢 𝔠𝔯𝔬𝔦𝔢𝔫𝔱. 𝔗𝔦𝔰𝔰𝔢𝔯 𝔲𝔫 𝔯𝔢̂𝔳𝔢 𝔫𝔢́𝔠𝔢𝔰𝔰𝔦𝔱𝔢 𝔟𝔢𝔞𝔲𝔠𝔬𝔲𝔭 𝔡’𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔱𝔦𝔬𝔫 𝔢𝔱 𝔲𝔫𝔢 𝔟𝔬𝔫𝔫𝔢 𝔡𝔬𝔰𝔢 𝔡𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔞𝔠𝔦𝔱𝔢́ 𝔡’𝔢𝔰𝔭𝔯𝔦𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔞𝔫𝔱𝔦𝔠𝔦𝔭𝔢𝔯 𝔢𝔱 𝔯𝔢́𝔞𝔤𝔦𝔯 𝔞𝔲𝔵 𝔯𝔢́𝔞𝔠𝔱𝔦𝔬𝔫𝔰 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔭𝔲𝔟𝔩𝔦𝔠. 𝔐𝔞𝔦𝔰 𝔠𝔢𝔩𝔞 𝔫’𝔢𝔰𝔱 𝔭𝔬𝔰𝔰𝔦𝔟𝔩𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔰𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔞𝔳𝔢𝔷 𝔭𝔯𝔢́𝔭𝔞𝔯𝔢́ 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔢𝔫 𝔞𝔪𝔬𝔫𝔱 𝔢𝔱 𝔢𝔫 𝔠𝔬𝔫𝔫𝔞𝔦𝔰𝔰𝔢𝔷 𝔱𝔬𝔲𝔱𝔢𝔰 𝔩𝔢𝔰 𝔣𝔦𝔟𝔯𝔢𝔰. »

D’un passe temps, le jeu de rôles devenait pour moi une passion. Avec le club, le rythme des parties s’accélérait. D’un après-midi par semaine, nous nous sommes étendus jusque tard dans la nuit, et parfois le vendredi soir  aussi. Tout cela sans parler des vacances scolaires… Ce que j’ai retenu de cette période, c’est qu’il n’y a pas de place pour l’improvisation. Si face à l’imprévisibilité des joueurs, il faut être réactif et capable d’inventer rapidement pour ne pas perdre le fil de l’histoire, rien ne peut se faire sans préparation en amont. Un bon meneur est un meneur qui connaît son scénario ou à défaut son monde et qui est capable de prendre un chemin de traverse tout en guidant subtilement les héros vers le chemin initial.

Mais ne croyez pas que je n’aime pas l’improvisation ou que je sois dirigiste, bien au contraire, je ne trouve rien de plus génial qu’un joueur qui me prend de court par une action inattendue. Mais maîtriser le contexte (scénario ou univers) évite les « à peu près » qui peuvent gâcher une ambiance.

Et vous ? Êtes-vous un MJ libertaire ou dirigiste ?

En fait, il faut un peu des deux… Il faut savoir lâcher la bride des joueurs, c’est même indispensable si vous voulez libérer leur créativité. Un joueur bridé en permanence se laissera porter par l’histoire et n’en prendre pas les rênes. Il ne prendre jamais son Destin en main. J’adore pousser les joueurs dans leurs retranchements, les voir réagir sous la pression ou tourner en rond, parce qu’incapable de retrouver le fil de l’histoire. Mais, cela ne peut durer qu’un temps, il ne faut jamais perdre le scénario de vue, ni le MJ et encore moins les joueurs, sans quoi ils pourraient bien s’en désintéresser.

La Quête

La Quête

« ℭ𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔧’𝔞𝔱𝔱𝔢𝔫𝔡𝔰 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰, 𝔲𝔫𝔢 𝔣𝔬𝔦𝔰 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔞𝔲𝔯𝔢𝔷 𝔯𝔢𝔠̧𝔲 𝔪𝔬𝔫 𝔢𝔫𝔰𝔢𝔦𝔤𝔫𝔢𝔪𝔢𝔫𝔱, 𝔠’𝔢𝔰𝔱, 𝔮𝔲’𝔞̀ 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔱𝔬𝔲𝔯, 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔩𝔢 𝔱𝔯𝔞𝔫𝔰𝔪𝔢𝔱𝔱𝔦𝔢𝔷 𝔞̀ 𝔡’𝔞𝔲𝔱𝔯𝔢𝔰 ℜ𝔢̂𝔳𝔢𝔲𝔯𝔰. ℑ𝔩 𝔫’𝔶 𝔞 𝔯𝔦𝔢𝔫 𝔡𝔢 𝔭𝔩𝔲𝔰 𝔦𝔪𝔭𝔬𝔯𝔱𝔞𝔫𝔱 𝔮𝔲𝔢 𝔡𝔢 𝔭𝔞𝔯𝔱𝔞𝔤𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔭𝔬𝔲𝔳𝔬𝔦𝔯 𝔡𝔲 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢. ℭ𝔢𝔯𝔱𝔞𝔦𝔫𝔰 𝔫𝔢 𝔰𝔞𝔲𝔯𝔬𝔫𝔱 𝔮𝔲𝔢 𝔩𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔯𝔢, 𝔡’𝔞𝔲𝔱𝔯𝔢𝔰 𝔰𝔢𝔯𝔬𝔫𝔱 𝔠𝔞𝔭𝔞𝔟𝔩𝔢𝔰 𝔡𝔢 𝔩𝔢 𝔪𝔞𝔦̂𝔱𝔯𝔦𝔰𝔢𝔯, 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔞̀ 𝔩𝔢𝔲𝔯𝔰 𝔱𝔬𝔲𝔯𝔰 𝔩𝔢 𝔭𝔞𝔯𝔱𝔞𝔤𝔢𝔯.”

Vînt alors le temps du partage. Et comme Arthur, avec mon frère, nous partions en quête de chevalier pour nos tables de jeux de rôles. Nous nous retrouvions chaque samedi après-midi au “Milles-Clubs” pour se lancer dans l’aventure, explorant les donjons, rencontrant d’étranges créatures et accumulant les trésors. En transmettant le flambeau, je découvrais le rôle de joueur, plutôt que MJ et bientôt, trop nombreux, s’ouvrait une seconde table et parfois même une troisième.

Et vous, vous préférez être MJ ou PJ ?

Sans la moindre hésitation, MJ. Il faut dire que j’ai commencé par cela. Mais c’est surtout la liberté que l’on a, la possibilité de créer, de faire vivre l’histoire. En tant que joueur, je suis souvent extrêmement frustré de ne pas avoir la possibilité d’influer plus sur l’histoire. Je suis un Meneur qui donne beaucoup de liberté à mes joueurs, et c’est vrai que c’est difficile de ne pas en avoir autant lorsque l’on passe de l’autre coté de la barrière.

Une bande d’ados

Une bande d’ados

« 𝔙𝔬𝔲𝔰 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔡𝔢𝔪𝔞𝔫𝔡𝔢𝔷 𝔬𝔲̀ 𝔧𝔢 𝔳𝔢𝔲𝔵 𝔢𝔫 𝔳𝔢𝔫𝔦𝔯, 𝔠𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔬𝔲𝔳𝔢𝔷 𝔟𝔦𝔢𝔫 𝔣𝔞𝔦𝔯𝔢 𝔦𝔠𝔦 𝔢𝔱 𝔠𝔢𝔯𝔱𝔞𝔦𝔫𝔢𝔪𝔢𝔫𝔱 𝔪𝔢̂𝔪𝔢, 𝔬𝔲̀ 𝔰𝔢 𝔱𝔯𝔬𝔲𝔳𝔢 𝔠𝔢𝔱 𝔦𝔠𝔦. 𝔈𝔱 𝔟𝔦𝔢𝔫, 𝔠𝔬𝔪𝔪𝔢 𝔧𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔩’𝔞𝔦 𝔡𝔦𝔱, 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔢̂𝔱𝔢𝔰 𝔦𝔠𝔦 𝔭𝔞𝔯𝔠𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔧𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔞𝔦 𝔠𝔥𝔬𝔦𝔰𝔦, 𝔭𝔞𝔯𝔠𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔩𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔳𝔦𝔱 𝔢𝔫 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔢𝔱 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔞𝔳𝔢𝔷 𝔩𝔢 𝔇𝔬𝔫 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔢̂𝔱𝔯𝔢 ℜ𝔢̂𝔳𝔢𝔲𝔯𝔰 𝔢𝔱 𝔠𝔥𝔞𝔫𝔤𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔪𝔬𝔫𝔡𝔢. »



On est pas sérieux quand on a 18 ans, dirait le poète, mais à 15, on n’a peur de rien et on a les rêves assez grands pour changer le monde. On a la Foi pour déplacer les montagnes et convaincre le Foyer Rural de la commune d’ouvrir une section, où une bande d’ados va se retrouver autour d’une table à jouer avec des figurines et des dés et se raconter une histoire pendant des heures.

Et pourtant, cela va fonctionner…

Les Evadés du Chaos

Les Evadés du Chaos

« 𝔏’𝔲𝔫𝔦𝔳𝔢𝔯𝔰… 𝔖𝔞𝔳𝔦𝔢𝔷-𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔪𝔬𝔫𝔡𝔢 𝔫’𝔢𝔰𝔱 𝔮𝔲’𝔲𝔫 𝔭𝔞𝔯𝔪𝔦 𝔡𝔢𝔰 𝔪𝔦𝔩𝔩𝔦𝔞𝔯𝔡𝔰 𝔡’𝔞𝔲𝔱𝔯𝔢𝔰, 𝔲𝔫𝔢 𝔦𝔫𝔣𝔦𝔫𝔦𝔱𝔢́. ℑ𝔩𝔰 𝔰𝔬𝔫𝔱 𝔩𝔢𝔰 𝔯𝔢𝔣𝔩𝔢𝔱𝔰 𝔡𝔢𝔰 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢𝔰. 𝔗𝔬𝔲𝔱 𝔠𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔢̂𝔱𝔢𝔰 𝔢𝔫 𝔪𝔢𝔰𝔲𝔯𝔢 𝔡’𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔢𝔯, 𝔢𝔵𝔦𝔰𝔱𝔢 𝔮𝔲𝔢𝔩𝔮𝔲𝔢 𝔭𝔞𝔯𝔱. ℭ’𝔢𝔰𝔱 𝔩𝔞̀, 𝔩𝔞 𝔣𝔬𝔯𝔠𝔢 𝔡𝔲 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢. »



Et c’est ainsi que naquirent Les Évadés du Chaos, enfin en premier lieu Scorpia, mais c’était moins glorieux. Bien plus qu’un club parmi tant d’autres à l’époque sur Nancy, une bande d’amis, dont certains lisent ces lignes en ce moment même.

Et si nous avons forcément vécu de nombreuses aventures sur table, nous en avons aussi eu d’autres dans la vraie vie. Mais ça c’est une autre histoire…

Les Joutes du Téméraire

Les Joutes du Téméraire

“ℑ𝔩 𝔣𝔲𝔱 𝔲𝔫 𝔱𝔢𝔪𝔭𝔰 𝔬𝔲̀, 𝔠𝔬𝔪𝔪𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰, 𝔧’𝔦𝔤𝔫𝔬𝔯𝔞𝔦𝔰 𝔩’𝔢́𝔱𝔢𝔫𝔡𝔲𝔢 𝔡𝔢 𝔩’𝔲𝔫𝔦𝔳𝔢𝔯𝔰. 𝔈𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯𝔱𝔞𝔫𝔱, 𝔧’𝔞𝔳𝔞𝔦𝔰 𝔩’𝔞𝔳𝔞𝔫𝔱𝔞𝔤𝔢 𝔡’𝔢́𝔱𝔲𝔡𝔦𝔢𝔯 𝔩𝔞 𝔪𝔞𝔤𝔦𝔢. 𝔍’𝔞𝔳𝔞𝔫𝔠̧𝔞𝔦𝔰 𝔞𝔲𝔵 𝔠𝔬̂𝔱𝔢́𝔰 𝔡𝔢 𝔪𝔢𝔰 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔞𝔤𝔫𝔬𝔫𝔰 𝔰𝔲𝔯 𝔩𝔢𝔰 𝔯𝔬𝔲𝔱𝔢𝔰 𝔡𝔢 𝔎𝔥𝔢𝔞𝔯𝔫. 𝔑𝔬𝔲𝔰 𝔠𝔥𝔢𝔯𝔠𝔥𝔦𝔬𝔫𝔰 𝔞̀ 𝔫𝔬𝔲𝔰 𝔣𝔬𝔯𝔤𝔢𝔯 𝔲𝔫 𝔡𝔢𝔰𝔱𝔦𝔫. 𝔎𝔥𝔢𝔫𝔫𝔞𝔫 𝔳𝔬𝔲𝔩𝔞𝔦𝔱 𝔯𝔢𝔠𝔬𝔲𝔳𝔯𝔢𝔯 𝔰𝔬𝔫 𝔥𝔢́𝔯𝔦𝔱𝔞𝔤𝔢, 𝔰𝔬𝔫 𝔯𝔬𝔶𝔞𝔲𝔪𝔢 𝔭𝔢𝔯𝔡𝔲. 𝔎𝔬𝔲𝔫𝔞𝔠 𝔳𝔦𝔰𝔞𝔦𝔱 𝔩’𝔢𝔵𝔠𝔢𝔩𝔩𝔢𝔫𝔠𝔢. 𝔒𝔩𝔞𝔣, 𝔢𝔫 𝔡𝔦𝔤𝔫𝔢 𝔫𝔞𝔦𝔫, 𝔠𝔥𝔢𝔯𝔠𝔥𝔞𝔦𝔱 𝔞̀ 𝔣𝔞𝔦𝔯𝔢 𝔤𝔯𝔞𝔫𝔡𝔦𝔯 𝔰𝔬𝔫 𝔥𝔬𝔫𝔫𝔢𝔲𝔯 𝔢𝔱 𝔠𝔢𝔩𝔲𝔦 𝔡𝔢 𝔰𝔬𝔫 𝔠𝔩𝔞𝔫. 𝔏𝔞 𝔪𝔞𝔤𝔫𝔦𝔣𝔦𝔮𝔲𝔢 𝔅𝔢𝔡𝔯𝔞𝔢̈𝔩𝔩𝔞 𝔳𝔬𝔲𝔩𝔞𝔦𝔱 𝔰𝔦𝔪𝔭𝔩𝔢𝔪𝔢𝔫𝔱 𝔢𝔵𝔭𝔩𝔬𝔯𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔪𝔬𝔫𝔡𝔢. 𝔐𝔬𝔦, 𝔧𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔩𝔞𝔦𝔰 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔯𝔢𝔫𝔡𝔯𝔢… 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔯𝔢𝔫𝔡𝔯𝔢 𝔩’𝔲𝔫𝔦𝔳𝔢𝔯𝔰.”



Avec la découverte d’autres joueurs, vint celle de l’existence d’une boutique : Excalibur, et d’autres jeux. Il existait non seulement une boîte bleue, une boîte turquoise et même une noire… mais aussi d’autres règles et univers comme Warhammer, Stormbringer, Hawkmoon, Runequest et L’Appel de Cthulhu.

Mais le summum fut, en 1988, Les Joutes du Téméraire. Je n’avais jamais vu autant de rôlistes au mètre carré et surtout, j’en ressortais avec une idée fixe, trouver d’autres joueurs en créant un club.

La Boîte Rouge

La Boîte Rouge

“𝔖𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔢̂𝔱𝔢𝔰 𝔦𝔠𝔦, 𝔠’𝔢𝔰𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔞𝔭𝔭𝔯𝔢𝔫𝔡𝔯𝔢 𝔞̀ 𝔪𝔞î𝔱𝔯𝔦𝔰𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔭𝔬𝔲𝔳𝔬𝔦𝔯 𝔡𝔲 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢. 𝔏𝔢 𝔪𝔬𝔫𝔡𝔢 𝔱𝔢𝔩 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔩𝔢 𝔠𝔬𝔫𝔫𝔞𝔦𝔰𝔰𝔢𝔷 𝔫’𝔢𝔰𝔱 𝔮𝔲’𝔲𝔫𝔢 𝔯𝔢́𝔞𝔩𝔦𝔱𝔢́ 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔢́𝔡𝔲𝔠𝔞𝔱𝔦𝔬𝔫 𝔢𝔱 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔯𝔞𝔱𝔦𝔬𝔫𝔞𝔩𝔦𝔱𝔢́ 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔦𝔪𝔭𝔬𝔰𝔢. ℑ𝔩 𝔢𝔰𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯𝔱𝔞𝔫𝔱 𝔟𝔦𝔢𝔫 𝔭𝔩𝔲𝔰 𝔤𝔯𝔞𝔫𝔡 𝔢𝔱 𝔟𝔦𝔢𝔫 𝔭𝔩𝔲𝔰 𝔠𝔬𝔪𝔭𝔩𝔢𝔵𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔫𝔢 𝔩𝔢 𝔭𝔢𝔫𝔰𝔢𝔷. 𝔐𝔞𝔦𝔰 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔩𝔢 𝔡𝔢́𝔠𝔬𝔲𝔳𝔯𝔦𝔯, 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔡𝔢𝔳𝔢𝔷 𝔞𝔭𝔭𝔯𝔢𝔫𝔡𝔯𝔢 𝔞̀ 𝔟𝔯𝔦𝔰𝔢𝔯 𝔳𝔬𝔰 𝔟𝔞𝔯𝔯𝔦𝔢̀𝔯𝔢𝔰, 𝔞̀ 𝔞𝔠𝔠𝔢𝔭𝔱𝔢𝔯 𝔠𝔢 𝔮𝔲𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔞𝔯𝔞î𝔱 𝔦𝔪𝔭𝔬𝔰𝔰𝔦𝔟𝔩𝔢, 𝔦𝔪𝔭𝔢𝔫𝔰𝔞𝔟𝔩𝔢. ℭ𝔢𝔯𝔱𝔞𝔦𝔫𝔰 𝔞𝔭𝔭𝔢𝔩𝔩𝔢𝔫𝔱 𝔠𝔢𝔩𝔞 𝔡𝔢 𝔩𝔞 𝔪𝔞𝔤𝔦𝔢, 𝔪𝔬𝔦 𝔧𝔢 𝔩𝔢 𝔫𝔬𝔪𝔪𝔢 𝔩𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢.”

C’est en arrivant au collège que mes horizons s’ouvrirent. Je rencontrais enfin d’autres joueurs et surtout, j’accédais au Saint Graal : La fameuse Boîte Rouge des règles Basic de Donjons et Dragons… enfin à un tas de photocopies données par un copain. Je découvrais alors les elfes, les nains et les petites gens, la magie et comment passer de niveau !!

Mon frère, quant à lui, découvrait que les adversaires ne se limitaient pas aux gobelins ou aux humains, mais qu’il existait aussi des trolls, des dragons et le monstre rouilleur…