Je n’ai jamais su me contenter de l’archétype des aventures de Donjons & Dragons. Le Porte-Monstre-Trésor, avec d’interminables labyrinthes à explorer, ne m’a jamais passionné, ni comme joueur et encore moins comme meneur. J’ai toujours souhaité retrouver le souffle épique des grandes sagas, emprunt d’héroïsme, de trahisons, de dilemmes et dans lesquelles le héros doivent faire des choix parfois difficiles.
Bref, l’interprétation et une intrigue de fond, le roleplay avant l’heure, plutôt que le farming des rpgs des mondes virtuels.
Et déjà, à cette époque, je mettais un point d’honneur à entretenir une méta intrigue, metaplot dirions nous maintenant, qui liait les différents scénarios. Pour cela, j’adaptais les scénarios du commerce, de Casus, Graal et autres Dragon Radieux, ou créais les miens, afin de faire avancer ou clore l’histoire.
Et vous ? Plutôt One-shot ou Saison ?
Personnellement, dans le temps, je faisais de grandes campagnes, mais, avec l’âge vient la famille et les responsabilités et le rythme de jeu est plus… modéré. Le mode campagne, à une ou deux parties par mois, ça peut devenir très très difficile d’aller jusqu’au bout. Donc le format campagne découpée en saisons comme les séries est, à mon sens, l’idéal. Cela permet aussi d’intégrer entre chaque saison des interludes sous forme de one-shot ou des micro-campagnes.
Hier, j’évoquais l’importance du scénario ou de la campagne. Après tout, n’est ce pas la base de notre passion? S’il n’est pas essentiel d’avoir un scénario minuté, le contexte, l’univers, l’est. En jouant aux jeux de rôles, nous partageons une histoire, que nous soyons meneur ou joueurs, nous participons à l’entretenir, à la nourrir. C’est ce que j’ai rapidement compris en jouant au club. Et c’est pour cela que j’ai créé Khearn, un univers unique dans lequel tous les scénarios, quelque soit le meneur, se déroulait. En tout cas, lorsque nous jouions à Donjons. Ainsi, chacune de ces histoires donnait vie à Khearn, permettant ainsi à tous les héros de participer et surtout de conserver ses personnages quelque soit la table organisée.
Et vous ? Trouvez-vous important de soigner les scénarios ou la campagne?
Personnellement, il n’y a rien de prie que l’enchaînement de scénarios sans fil conducteur, sans autre intérêt que de faire progresser les capacités des héros. pour moi, les personnages sont au cœur de l’histoire, il n’y a pas de légende sans héros, et il n’y a pas de héros sans enjeux.
D’un passe temps, le jeu de rôles devenait pour moi une passion. Avec le club, le rythme des parties s’accélérait. D’un après-midi par semaine, nous nous sommes étendus jusque tard dans la nuit, et parfois le vendredi soir aussi. Tout cela sans parler des vacances scolaires… Ce que j’ai retenu de cette période, c’est qu’il n’y a pas de place pour l’improvisation. Si face à l’imprévisibilité des joueurs, il faut être réactif et capable d’inventer rapidement pour ne pas perdre le fil de l’histoire, rien ne peut se faire sans préparation en amont. Un bon meneur est un meneur qui connaît son scénario ou à défaut son monde et qui est capable de prendre un chemin de traverse tout en guidant subtilement les héros vers le chemin initial.
Mais ne croyez pas que je n’aime pas l’improvisation ou que je sois dirigiste, bien au contraire, je ne trouve rien de plus génial qu’un joueur qui me prend de court par une action inattendue. Mais maîtriser le contexte (scénario ou univers) évite les « à peu près » qui peuvent gâcher une ambiance.
Et vous ? Êtes-vous un MJ libertaire ou dirigiste ?
En fait, il faut un peu des deux… Il faut savoir lâcher la bride des joueurs, c’est même indispensable si vous voulez libérer leur créativité. Un joueur bridé en permanence se laissera porter par l’histoire et n’en prendre pas les rênes. Il ne prendre jamais son Destin en main. J’adore pousser les joueurs dans leurs retranchements, les voir réagir sous la pression ou tourner en rond, parce qu’incapable de retrouver le fil de l’histoire. Mais, cela ne peut durer qu’un temps, il ne faut jamais perdre le scénario de vue, ni le MJ et encore moins les joueurs, sans quoi ils pourraient bien s’en désintéresser.
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