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American Die

American Die

N’oubliez pas le Songe n’a pas qu’un seul aspect. Il peut, en fonction de l’âge, du genre ou de l’état d’esprit, revêtir de nombreux visages. Ainsi, il vous faudra toujours tenir compte de vos Rêveurs et de leur sensibilité.

Il est un temps, dans la vie, où… ton corps change, ce n’est pas sale. Mais cela s’appelle l’adolescence et lorsque vous laissez des ados plusieurs heures à explorer leur imaginaire, le tout sans une saine présence féminine, cela peut parfois déraper.

C’était aussi une époque bercée par les clichés de l’Héroic-Fantasy avec Conan le destructeur, Taar le Rebelle et autre Musclor, héros beaux, grands, bodybuildés, à se faire pâmer les donzelles qu’ils extirpent (matin, midi et soir) des griffes des monstres qui ont le malheur de croiser leur épée. Héros entouré de princesses, loin de celles de Disney, au physique à faire baver n’importe quel mâle, belles et sculpturales, « habillées » de façon improbable (au point de se demander même comment ses « vêtements » tiennent sur elles). Leurs ennemis sont laids, pervers et monstrueux ! Sauf les reines maléfiques qu’ils affrontent parfois, qui sont d’une beauté renversante capable de damner les paladins d’un simple regard. Une vision qui semble éculée, mais qui à l’époque était portée par beaucoup de dessinateurs comme Ortiz, De La Fuente, Valejo ou Gimenez. Ajouter à cela, l’arrivée quelques années plus tard des mangas avec des monstres tentaculaires pervers et voilà de quoi, éveiller les hormones en plein bouleversement de jeunes ados.

C’est ainsi, que les clichés sont cultivés, que les joueurs mâles, privés de présences féminines, et honnêtement, ce n’est pas comme ça qu’ils pourront les convaincre de partager la passion du jeu de rôles,  se retrouvent à incarner eux-mêmes des héroïnes aux tenues légères. Et si ce n’est pas le cas, Donjons & Dragons y aura pensé en intégrant les Ceintures de Changement, qui maudissent le pauvre aventurier la passant autour de sa taille, lui faisant changer de genre.

Et vous ? L’adolescence et le jeu de rôles, vous en pensez quoi ? Vous avez des anecdotes ?

Tempus Fugit

Tempus Fugit

Tempus Fugit…

Le temps file et m’échappe. Je ne vous ai pas oublié, c’est juste qu’à défaut d’inspiration, c’est de temps libre dont je manque.

Mais, allez, je m’y colle pour ne pas vous abandonner.
Donc, la suite, très vite !!

#azatoth #jeux #jdr #jeuderole #jeuxderoles #actualplay #rpg #roliste #jeuderôle #jeuderôles #jeu #roleplaying #game

Vous en avez rêvé ? Pixels l’a fait !

Vous en avez rêvé ? Pixels l’a fait !

Une fois n’est pas coutume… Un peu d’actu.

Le confinement nous a ouvert la voie du digital. Un moyen de poursuivre nos aventures dans les règles sanitaires. Mais rien ne pourra remplacer votre technique de lancer de dé, votre Jaitundé no Jutsu, votre magnétisme naturel. Alors je vous ai peut être trouvé une solution !

Vous en avez rêvé ? Pixels l’a fait ! Actuellement, sur Kickstarter, vous pouvez trouver un projet de dés intelligents lumineux, entièrement personnalisables et pour faire passer vos parties au niveau supérieur.

 

Pixels, c’est les dés les plus cool que vous ayez jamais vus ! Ils sont équipés de LED et d’une technologie intelligente embarquée, et pourtant, ils ne sont pas plus gros que des dés ordinaires. Personnalisables, ils pourront s’allumer quand et comme vous le souhaiterez. Solides et résistants à l’eau (ça peut être utile), ils fonctionnent pendant plusieurs heures. Il suffit alors simplement de les recharger avec l’étui qui les accompagne (en NFC). En raison de toute l’électronique et de la batterie, les Pixels ont tendance à être légèrement plus lourds que les dés ordinaires de la même taille, sans être aussi lourds que les dés en métal.

Les dés ont été conçus pour être lancés et relancés sans relâche. Ils sont vraiment résistants, inutile donc de les manipuler avec précaution; toute l’électronique est enveloppée dans une résine très résistante. L’équipe de Pixel vous promettent de nombreuses années de jeux. Entièrement coulés dans de la résine, il n’y a ni vis, ni ouvertures nulle part; les dés sont parfaitement lisses. La programmation et la recharge des dés se fait sans fil.

Comme une certaine marque de soda: « Ça a l’apparence d’un dé ordinaire, ça sonne comme un dé ordinaire, mais ce n’est pas un dé ordinaire. »

Mais cela va bien au delà, ils peuvent communiquer avec votre smartphone ou votre tablette via Bluetooth. Cela signifie qu’ils fonctionneront avec Roll20, Foundry ou l’une de vos plateformes en ligne préférées ! Fini donc les jets de dés virtuels sur un clic ou les jets à l’aveugle. Vous jetez votre dé et le résultat s’affiche sur votre portail de jeux de rôles en ligne préféré. Ils utilisent un protocole Bluetooth open source, ce qui permettra à de nombreuses applications de se connecter directement aux dés. Des pourparlers avec D&D Beyond, Roll20, Foundry et quelques autres sont en cours pour intégrer directement Pixels. Et bien que les dés puissent se connecter à votre téléphone ou à votre ordinateur pour des fonctionnalités de customisation des palettes de couleurs, ce n’est pas du tout obligatoire. Une fois vos Pixels personnalisés, vous pourrez ranger votre téléphone et les utiliser aussi longtemps que vous le souhaitez. Il était très important pour les créateurs que les pixels soient avant tout des «dés». Ils sont prévus pour être tout aussi faciles à utiliser que n’importe quel autre dé. Ramassez-les, jetez-les et ils s’allumeront ! C’est tout.

Alors, si ce projet vous intéresse, sachez qu’il se termine le 8 avril, qu’il y a, à l’heure où j’écris 16 380 contributeurs pour 2 309 292US$ (alors que l’objectif était de 200 000 US$), que pour avoir un dé il vous en coûtera 39US$ et 199US$ pour un set complet. Et c’est ici que cela se passe: https://www.kickstarter.com/projects/pixels-dice/pixels-the-electronic-dice/

Alors ? Allez-vous craquer pour les Pixels ?

Merci Jacques et Mireille !

Merci Jacques et Mireille !

« Le Songe n’a rien d’un rêve, il peut aussi être cauchemar. Les Rêveurs peuvent plier la réalité à leur volonté, quelle qu’elle soit, et ils font de terribles antagonistes. Sur Khearn, l’une des plus puissantes Maîtresse du Songe, ma Némésis, s’appelait Maldeiria. Elle était la servante du Seigneur des Ténèbres Bandarkhan. Et fût ma plus grande adversaire. »

Puis vint le temps de la tourmente… Jacques et Mireille qui, pour du sensationnalisme, ont sacrifié tout une génération de rôlistes sur l’autel de l’audimat.

En mai 1990, le cimetière juif de Carpentras est profané. On trouve un lien… à tort entre le jeu de rôle et ce crime. En février 1994, un lycéen, interne en arts graphiques, se suicide au pistolet à grenaille. Ses parents découvrent qu’il jouait à un jeu de rôle et lancent une véritable croisade amplifiée et déformée par les médias.

Au milieu des années 90, le jeu de rôle en France est l’objet d’accusations graves (troubles psychiatriques, suicides, meurtres). Une croisade médiatique qui aura des conséquences terribles pour toute une génération de rôlistes avec la fermeture de nombreux clubs, des pertes de subventions et des arrêtés locaux interdisant sa pratique, notamment de grandeur nature.

Dark Dungeons, un comic anti-rpg publié aux Etats-Unis, qui donnera même lieu à un film amateur.

Dark Dungeons, un comic anti-rpg publié aux Etats-Unis, qui donnera même lieu à un film amateur.

Aux États-Unis, une chasse aux sorcières est déjà en cours et très active. Les écoles bannissaient les jeux de rôles, les églises les condamnaient et les magasins cessèrent de les proposer. Les boutiques spécialisées furent forcées de fermer. Des milliers de gens étaient persuadés que le jeu de rôle était dangereux et maléfique. Et aujourd’hui encore, les gens continuent à associer les jeux de rôles au suicide et au satanisme.

C’est en mai 1994, que Jacques Pradel met le feu aux poudres dans Témoin n°1. Il se fait le relais de la croisade des parents du lycéen, en faisant témoigner le père, et le docteur Jean-Marie Abgrall, spécialiste des sectes, apporte sa caution. Il y a selon lui une dérive sectaire possible. En novembre, Zone Interdite sur M6, se fait écho d’un autre drame, celui des suicides de trois lycéens de Toulouse, auquel est fait le lien avec les jeux de rôles, même si le lien avec le satanisme semble clairement établi. C’est le jeu de rôle et ses dérives sectaires qui sera le bouc émissaire.

Ce jeune manipulant ses derniers dés comme un drogué, est le résumé de cette émission.

Ce jeune manipulant ses derniers dés comme un drogué, est le résumé de cette émission.

En mai 1995, un collégien, obsédé par Le Seigneur des anneaux, poignarde son professeur en affirmant être Aragorn. En octobre, l’enquête de Carpentras rebondit sur la piste des jeux de rôles et le coup fatidique tombe en octobre, lorsque France 2 et Mireille Dumas diffusent Bas les Masques, Jeux dangereux. Tous ces faits divers sont montés en épingle. Un reportage de la télévision suédoise sur la mort d’un adolescent de 15 ans tué par deux frères de 16 et 17 ans, participant au même jeu de rôles, vient encore à charge. Ensuite, le témoignage d’une mère et de son fils, “victime” du jeu de rôle, en l’ayant amené à ne plus distinguer le vrai du faux, et à se fermer aux autres.

Et voilà que le bon vieux docteur Abagrall refait son apparition, en tant que médecin traitant du jeune homme et mettant en garde contre la manipulation mentale comme dans les sectes. Et l’on évoque alors un autre lycéen poussé au suicide par ces jeux satanistes forcement, après avoir perdu pied avec la réalité. Et le bon docteur de conclure en réclamant une réglementation stricte des jeux dans nos sociétés angoissantes, pour empêcher que les jeunes trouvent refuge dans l’imaginaire et non plus dans le réel.

Je ne vais pas vous refaire les détails de l’histoire. D’autres rôlistes l’ont déjà fait et vous pourrez facilement les trouver. Je vous mettrai quelques liens en fin d’article. Pour les Évadés du Chaos, la tourmente débute avec Zone Interdite. Les parents des joueurs de notre club s’inquiètent et je m’efforce de les rassurer. Ma chance, un contact régulier avec eux depuis des années et l’implication de certains dans l’organisation des conventions et des grandeur nature. En parallèle, profitant de l’antenne locale, nous demandons à M6 un droit de réponse. Mais, sans actions groupées avec tous les clubs de la région, notre demande reste lettre morte. En interne, je dois justifier ma section de jeux auprès du Conseil d’Administration du Foyer Rural de mon village. Je m’en sortirai parce qu’il s’agit justement d’un petit village, que mon frère et moi sommes connus pour notre sérieux et notre implication dans la vie associative locale. Je connais la plupart des conseillers depuis que je suis gamin.

Quand quelques mois plus tard, Bas les Masques vient à asséner un coup supplémentaire, c’est le coup fatal pour certains club en France. Cette fois, c’est au niveau municipal que le combat se positionne. Les subventions sont sur la sellette, et l’autorisation même d’organiser le prochain grandeur nature sur la commune est sujet à controverse. Nous arrivons à nous en sortir, mais pas sans y laisser des plumes. Fin 95, nous quittons le Foyer Rural, qui durcit imperceptiblement ses règles d’utilisation des salles, en réduisant nos plages horaires, en nous contraignant à fermer plus tôt. Nous intégrons une autre association et nous retrouvons à l’étroit dans une petite salle de classe d’une ancienne école. Les deux derniers grandeur nature se feront sur des terrains privés hors de la commune…

Si je devais trouver un côté positif à cette période, c’est l’union. Les rôlistes, bien que nombreux n’étaient pas unis, ils ne disposaient pas de représentants. Il existait bien des médias, tels que Casus Belli, Graal, Dragon Radieux… mais aucun organisme officiel capable de répondre, tant aux journalistes qu’au grand public. À la suite de ces événements, en 1996, une fédération française de jeux de rôle est créée avec dans ses statuts l’objectif de défendre le jeu de rôle et d’unir les rôlistes.

Le jeu de rôle mettra plus d’une décennie pour s’en remettre. Mais aujourd’hui, tel le Phénix, il renaît de ses cendres. La nouvelle génération est prête et les anciens sont toujours fidèles aux postes.

Pour en savoir plus :
https://journalduncurieux.com/2020/01/14/le-jeu-de-roles-antichambre-du-meurtre-des-suicides-et-du-satanisme/
https://ptgptb.fr/une-histoire-du-jdr-4-enfer-et-paradis-de-la-finance

 

Terres d’Arran – Du stuff pour les héros !

Terres d’Arran – Du stuff pour les héros !

Et voilà, livraison de la fin de mes achats pour la gamme de Terres d’Arran motorisé par Chroniques Oubliées de Black Book Editions.
Là encore, du très beau matériel, de bonne qualité. Il me restait à acquérir le Dossier de Personnage et les Cartes des Voies, si il ne s’agit pas d’éléments indispensables pour jouer, c’est un plus agréable pour les joueurs, surtout si vous projetez une campagne.
Le Dossier de Personnage est devenu un classique, c’est une fiche de personnage ultra évoluée permettant d’éviter les bonnes vieilles pochettes transparentes d’antan, dans laquelle vous glissiez toutes les feuilles volantes concernant votre héros. Ainsi, ici vous trouverez dans un premier temps toute une section dédié au héros et à sa légende. De quoi décrire votre personnage et développer son histoire, de noter au fil de ses aventures les personnages, lieux et factions rencontrées, son équipement, y compris légendaire et enfin un véritable plan de carrière !
Ensuite, passons aux choses sérieuses, avec forcement la fiche de personnage, colorée qui reprends les indicateurs visuels du système d’initiation de Chroniques Oubliées. Sans omettre la place pour noter les Voies de votre héros, avec un minimum de place pour bien sûr en décrire les capacités, indispensable pour éviter de recourir au livre de règles à chaque action. Sauf si, vous avez investi dans les Cartes de Voies, que je vous décrirai plus bas.

Cette section est complétée par une section dédiée aux suivants, ce qui peut être utile, quand on sait qu’il y a plusieurs voies permettant d’obtenir des compagnons animaux par exemple. Ensuite, la répartition de l’équipement, même si l’on pourra regretter une thématique totale dédiée aux orques. Il aurait pu être sympa d’avoir d’autres races dans les illustrations.
Enfin, vous trouverez un petit récapitulatif des règles, qui peut se révéler bien utile pendant les parties, surtout le temps que le joueur se rôde avec les actions et les manœuvres. Le livret s’achève sur une section consacrée à la Faction ou à l’équipe avec lequel le héros affronte les aventures et une superbe carte d’Arran, en double page pour une meilleure visibilité, qui permettra de mieux se repérer sur les Terres d’Arran.

Les Cartes des Voies sont aussi devenus un classique dans le jeu de rôle, même si cela reste un luxe. Ce jeu permet, à chaque joueur, d’avoir facilement sous la main, les voies qui définissent son héros. C’est pratique et rapide pour accéder aux informations sans maltraiter le livre de règles ou passer des heures à tout réécrire ou photocopier.Le jeu contient ici toutes les voies du Livre du joueur, classées en catégories : voies d’espèce, voies culturelles, puis les voies de profil et enfin les voies de prestige. Je regrette seulement, mais cela reste compréhensible vu le ratio format et contenu, que certaines voies tiennent sur deux cartes. Il aurait peut-être fallu se poser la question et envisager des cartes plus grandes, et quitte à choisir un standard pour l’impression, opter pour des cartes de tarot et éviter ainsi ce côté moins pratique à mon sens.

En conclusion, je suis extrêmement satisfait de cet achat et de la gamme en son ensemble. On peut d’ailleurs rêver qu’elle ne sera pas fermée et qu’avec les nouvelles BD, et notamment celles sur le Peuple Mage, que nous verrons le système de magie évoluer et apparaître dans une extension. A contrario, opter pour se caler sur un univers « littéraire » en pleine expansion, dont les auteurs ne sont pas forcement rôlistes, pourrait poser des problèmes d’adaptation à l’avenir. Difficile de brider l’imaginaire des créateurs de la série en leur demandant d’entrer dans le cadre des règles d’un jeu. L’avenir nous le dira.

Et vous ? Avez-vous craqué pour les Terres d’Arran ?
Grandeur et décadence

Grandeur et décadence

“Certains auront besoin de ressentir les choses, de les vivre. Alors, peut-être devrez vous aller au-delà, donner corps à votre Songe.”

Pourquoi s’arrêter à des Conventions ? Organisons un Grandeur Nature. L’idée était lancée… Mais la gestion d’une centaine de joueurs, répartis sur plusieurs hectares de forêt, livrés à eux-mêmes avec leur fiche de personnage et des figurants pour maîtriser un scénario complexe durant tout un week-end, c’est une autre histoire.

Photo de groupe de 1992

La première année en 1991, nous avons eu une soixantaine de joueurs, la seconde 80 et la troisième, nous avons eu 125 joueurs, pour une partie mémorable. Sur un scénario complexe, avec quatre camps répartis sur 60ha, avec un demi-douzaine de MJs volants et une dizaine de figurants, nous avons certainement eu l’un de nos plus beaux GN. J’ai le souvenir, de la surprise pyrotechnique organisée de nuit.

Le soleil était couché depuis une heure, lorsque les membres du camp principal regardèrent médusés le flanc de la colline de l’autre côté du vallon. À une ou deux lieues, à vol d’oiseau, se dessinait, en trait de feu, un pentacle impressionnant. En ce lieu s’était installé la Horde, une tribu de barbares prêts à fondre sur eux. Les prêtres du camp, recevant des messages divins, surent alors qu’un terrible rejeton des enfers venait d’être invoqué et que l’aube ne se lèverait pas sans que le sang n’est coulé.

Un souvenir qui a marqué nos joueurs, mais aussi le voisinage 😉 Et pourtant, ce n’est pas faute d’avoir prévenu via les journaux :

Les organisateurs allumeront des feux avec des kilomètres de bandes de tissus.

Le club de jeu de rôles du foyer rural de Bouxières-aux-Dames, investira les coteaux ce weekend. Les organisateurs ont 20 ans … et la passion. (Marie-Thérèse Colin – L’Est Républicain 06-05-1993)
Fièvre des derniers jours de préparation, clans les locaux du foyer rural de Bouxières-aux-Dames. Joël, 19 ans, Jean-Yves, 21, Philippe, 22, et Isabelle, 21 ans, découpent des kilomètres de bandes de tissu, qu’ils enduiront de vaseline pour faire des feux, et des bandeaux, signes de reconnaissance dans les camps.
Pour la troisième année consécutive, le club de jeu de rôles du foyer, qui a déjà cinq ans d’existence, organise un jeu de rôles grandeur nature.
Il attend 125 personnes, dûment inscrites, de 12 à 46 ans, venant de toute la région, et même de Poitiers, de Soisson, de Strasbourg, de Paris. Le plus grand jeu de rôles de l’Est de la France.
Un week-end de combats
Pendant deux jours, les samedi 8 et dimanche 9 mai, ces amateurs vont investir l’espace situé sur les coteaux de Lay-Saint-Christophe, dans la forêt, jusqu’à l’Etang vers Faulx: 4 km. Où se dérouleront les combats d’une aventure médiévale fantastique: « Un passé imaginaire, où il n ‘y a ni arme à feu, ni poudre, mais des épées, des haches, des poignards (en mousse).»
Des humains, mais aussi des elfes et des orques s’affronteront dans des combats épiques, où la part d’imagination n’aura de sublime que le respect d’une logique des personnages, inventés, comme l’histoire, par ce club de quelque vingt-cinq joueurs, passionnés de ces jeux de rôles inventés aux Etats-Unis par Gary Gigax, s’inspirant lui-même des œuvres de Tolkien. Le club du foyer rural de Bouxières-aux-Dames s’est créé il y a cinq ans, avec une poignée de ces gamins passionnés du jeu de rôles, autour d’une table.
Ils ont commencé à organiser leurs premiers jeux grandeur nature, il y a trois ans. Ils étaient 60 en 1991, 80 en 1992. 125 cette année.
Des personnages en nuances

Avec leurs costumes, on les croirait tout droit sortis du film « Les Visiteurs ».

C’est le club qui a mis au point l’histoire, le cadre, l’époque, et élaboré les personnages. Les inscrits ont reçu des questionnaires, où ils décrivent le héros, ou l’antihéros, qu’ils souhaitent incarner. On leur a donné un nom (Prior Attanck, Ralph Yeux Noirs). Philippe leur a envoyé en retour une « histoire personnelle ». Prior est par exemple un marchand. Philippe décrit sa personnalité, ses défis, ses enjeux, ses ennemis, ses amis, ses objectifs, son caractère. « Ni les bons d’un côté, ni les méchants de l’autre. Mais des personnages tout en nuances» expliquent les jeunes organisateurs, qui sont à la fois responsables du scénario, de l’immense scène forestière où se déroule action, jour et nuit, et de l ‘intendance. « Chez nous, les (trois repas sont appréciés» souligne Isabelle. « C’est le moment où l’on redevient un peu soi-même, où l’on se rencontre. La nourriture, c’est important. Quand on sent griller les cochons de lait à la broche hum!»
La communication organisée
« C’est le seul jeu qui permet à des jeunes de rêver en groupe, avec une règle, une discipline, et une création commente Joël. « Ca nous apprend à communiquer, à improviser, à entrer en relation avec d’autres, à nous organiser » reconnaissent Jean Yves, Philippe, et Isabelle.
Si vous rencontrez ces étranges chevaliers en costume et en armes dans les bois de Bouxières ce week-end, ne soyez pas surpris. Ils ne vous verront pas. Ne craignez rien. Vous faites partie du décor. Une autre manière de jouer un rôle…

C’était encore l’âge d’or du jeu de rôle. Un temps de sérénité, où l’on pouvait s’adonner à notre passion, sans se justifier. Cela n’allait pas durer, mais c’est une autre histoire…

Après cinq grandeur nature organisés, plusieurs participations à d’autres, notamment chez nos amis vosgiens Les Maîtres de la Table Rôle, une page se tourne.

Et vous ? Avez-vous déjà joué ou carrément organisé un jeu de rôles grandeur nature ?
24H

24H

« Privilégiez le partage. Ouvrez-vous au plus grand nombre. le Songe n’en sera que renforcé. Partagez, ainsi vous pourrez trouver d’autres Rêveurs qui,  eux-mêmes, pourront étendre le Songe »

Après avoir partagé notre passion en réunissant les Évadés du Chaos, nous avons voulu aller beaucoup plus loin et partager en masse, en passant à la vitesse supérieure en organisant notre propre convention. Faire venir des joueurs de toute la région, les rassembler et vivre des aventures ensemble. J’ai surtout souvenir d’une partie mémorable…

Bien sûr, nous n’avions pas l’envergure des Joutes du Téméraire, mais nous organisions des 24h de jeux ! Etrangement, je ne suis pas sûr que je pourrais encore assurer une partie aussi longue, sans compter l’installation et le nettoyage de la salle, mais c’était un autre temps.

Cela sous entendait en amont la gestion des tonnes de café, soda et autres provisions pour nourrir nos joueurs, mais aussi la création de scénarios capables de les maintenir éveillés et enthousiastes pendant tout ce temps. 

J’ai surtout souvenir d’un scénario mémorable, organisé sur trois grosses tables avec trois maîtres coordonnant l’histoire. Il s’agissait d’une course contre la montre, trois entités divines, envoyant des zélotes et des mercenaires à travers un labyrinthe empli de dangers pour récupérer en son cœur un relique mythique capable de faire pencher le pouvoir en leur faveur. Bien entendu, il y avait les forces du Bien, du Mal et de la Balance, partant chacun d’une entrée différente d’un versant de la montagne. Dois-je évoquer les méthodes de chacun pour s’assurer de la réussite de son équipe ? Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, ce n’est pas forcément les méchants qui furent les plus retors. Et s’ils arrivèrent bien au centre les premier, ce fut la Balance qui remporta la victoire, par KO… une fois que les autres se furent entretuer.

Et vous ? Avez-vous déjà participé ou organisé une convention ?

#azatoth #jeux #jdr #jeuderole #jeuxderoles #actualplay #rpg #roliste #jeuderôle #jeuderôles #jeu #roleplaying #soireesjeux #maitredujeu #game #universfantastique #jeuxdesociete #soireeentreamis #aventure #convention

Mon premier ounboïksin…

Mon premier ounboïksin…

Et voici le premier ounboïksin… oudboskin… bref, ouverture de carton.

À l’occasion du foulancement des Terres d’Arran, alors que j’avais déjà une campagne Chroniques Oubliées Fantasy en cours, j’ai craqué. Le système C.O.F. évolué et complet basé sur un univers dense et épique. Je ne pouvais pas passer à côté.

J’avais opté pour l’offre complète, comprenant un exemplaire du Livre du joueur et du Livre du meneur (papier + PDF), ainsi que les cadeaux, soit le recueil d’aides de jeu avec des cartes, des plans, les profils des plus grands héros des Terres d’Arran, l’ensemble du bestiaire en fiche A5 illustrées et les cartes de réussites et échecs critiques. En cours de route, j’avais ajouté l’écran de jeu avec le livret reprenant l’ensemble des voies du jeu. Et après coup, je me suis laissé tenter par les dossiers de personnage et les cartes de voies. Bref, beaucoup de matériel !

Alors pourquoi reprendre la gamme des Terres d’Arran alors que je dispose déjà des règles de Chroniques Oubliées Fantasy ? Tout d’abord parce que je n’avais pas investi plus que le livre de règles. Je m’étais contenté des PDFs. Ensuite, il existe de subtiles évolutions, notamment au niveau de la gestion des profils, moins stricts, préférant la version développée dans Chroniques Oubliées Contemporain. On trouve trois grands profils et la possibilité de choisir des voies différentes. L’idée est de refléter les BD, loin des archétypes de Donjons & Dragons, et personnellement, j’ai été séduit par cette liberté. Le concept des voies de races et des voies culturelles était aussi quelque chose qui me plaisait, question d’ajouter une touche de background dans la création des héros, car l’aspect culturel non lié à la race, mais bien dans le milieu où ils ont été élevés, de quoi casser les standards.

Enfin, Chroniques Oubliées Fantasy ne dispose pas d’un univers propre, et si je n’envisage pas forcément d’y installer une campagne, cela offre une vraie base d’inspiration pour développer plus encore mon cadre de campagne dans lequel je fais jouer mes héros. En termes d’intérêts, en dehors de la description de lieux et de PNJs, il y a les déclinaisons des races et leurs aspects culturels, qui peuvent apporter beaucoup dans l’ambiance d’une campagne.

Et vous ? Avez-vous craqué pour les Terres d’Arran ?