Sélectionner une page
24H

24H

« Privilégiez le partage. Ouvrez-vous au plus grand nombre. le Songe n’en sera que renforcé. Partagez, ainsi vous pourrez trouver d’autres Rêveurs qui,  eux-mêmes, pourront étendre le Songe »

Après avoir partagé notre passion en réunissant les Évadés du Chaos, nous avons voulu aller beaucoup plus loin et partager en masse, en passant à la vitesse supérieure en organisant notre propre convention. Faire venir des joueurs de toute la région, les rassembler et vivre des aventures ensemble. J’ai surtout souvenir d’une partie mémorable…

Bien sûr, nous n’avions pas l’envergure des Joutes du Téméraire, mais nous organisions des 24h de jeux ! Etrangement, je ne suis pas sûr que je pourrais encore assurer une partie aussi longue, sans compter l’installation et le nettoyage de la salle, mais c’était un autre temps.

Cela sous entendait en amont la gestion des tonnes de café, soda et autres provisions pour nourrir nos joueurs, mais aussi la création de scénarios capables de les maintenir éveillés et enthousiastes pendant tout ce temps. 

J’ai surtout souvenir d’un scénario mémorable, organisé sur trois grosses tables avec trois maîtres coordonnant l’histoire. Il s’agissait d’une course contre la montre, trois entités divines, envoyant des zélotes et des mercenaires à travers un labyrinthe empli de dangers pour récupérer en son cœur un relique mythique capable de faire pencher le pouvoir en leur faveur. Bien entendu, il y avait les forces du Bien, du Mal et de la Balance, partant chacun d’une entrée différente d’un versant de la montagne. Dois-je évoquer les méthodes de chacun pour s’assurer de la réussite de son équipe ? Et contrairement à ce que l’on pourrait croire, ce n’est pas forcément les méchants qui furent les plus retors. Et s’ils arrivèrent bien au centre les premier, ce fut la Balance qui remporta la victoire, par KO… une fois que les autres se furent entretuer.

Et vous ? Avez-vous déjà participé ou organisé une convention ?

#azatoth #jeux #jdr #jeuderole #jeuxderoles #actualplay #rpg #roliste #jeuderôle #jeuderôles #jeu #roleplaying #soireesjeux #maitredujeu #game #universfantastique #jeuxdesociete #soireeentreamis #aventure #convention

Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Interlude – Donjons & Dragons – Basic Set

Le temps de déployer un support plus adapté qu’Instagram ou Facebook pour faire des articles avec du contenu et voilà le premier Interlude.
Lors de ces Interludes, je vous présenterai un jeu de rôles, un vieux bien sûr, un de ces ancêtres qui a forgé notre passion actuelle. Aujourd’hui c’est forcément le premier : Donjons & Dragons, règles Basic, plus communément dénommée La Boîte Rouge.

Sortie en France en 1983, elle ressort en 1985 dans une version qui correspond à la troisième édition, parue aux Etats Unis. C’est plutôt de celle-ci que je vais vous parler, car c’est cette version avec laquelle j’ai débuté.

Moins confuse, avec une mise en page plus claire et un peu plus d’illustrations. L’édition de 1985 porte les bases de la future gamme de Donjons & Dragons. Un différend au sein de l’équipe des créateurs en fera une gamme à part entière, plutôt qu’une boîte d’initiation à Avanced Dungeons & Dragons. Autre point, ici deux livrets, l’un destiné aux joueurs, l’autre au maître de jeu, ce qui n’est pas le cas de la première.

Niveau règles, là aussi les bases sont posées. On y retrouve les six caractéristiques du personnage (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme), les points de vie (PV) déterminés par la classe du personnage, la Classe d’Armure (CA) qui représente la difficulté pour l’adversaire de blesser le héros, elle va 10 à -10 et se calcule à partir de l’armure et de la dextérité, les fameux JP ou jets de protection contre tous types de sources de dommages (Poison, magie, feu, mort…) et l’emblématique TAC0, le chiffre à égaler ou dépasser sur le D20 pour toucher un adversaire avec une CA de 0.

La particularité de Donjons et Dragons se situe dans les classes de personnage. Car si on trouve les futures professions classiques de Guerrier, Voleur, Magicien et Clerc (prêtre), elles sont réservées aux humains. Les races Elfe, Nain et Petites-Gens ont leurs propres compétences. Les elfes sont des guerriers magiciens, les nains des guerriers experts des sous-sols et les petites-gens des voleurs. Et tout ce petit monde dispose de tables d’expérience différentes qui déterminent après combien de points acquis, le personnage monte de niveau et donc en compétences, gagnant des points de vie, des sorts et des compétences supplémentaires. A savoir, que les règles Basic ne permettent d’atteindre que le 3e niveau, au-delà, il faut acquérir la boîte bleue : les règles Expert.

Côté Livret du Maître du Jeu, on retrouve les recettes qui deviendront références, avec les tables aléatoires de monstres errants et des trésors. Vous y trouverez tous les monstres issues des mythologies grecques et nordiques, revisités à la sauce fantasy, mais aussi les monstres maisons qui deviendront emblématiques : du monstre-rouilleur, en passant par le cube gélatineux, les criards et autre gelées et vases dédiés à la dissolutions des aventuriers imprudents, jusqu’aux incontournables dragons chromatiques différenciés par leurs souffles. Et n’oublions pas, que dans Porte-Monstre-Trésor, il y a le butin, avec les armes et armures magiques “plussées”, ainsi vous pouviez découvrir une épée +1 ou un bouclier +2.

Bref, la nostalgie m’étreint, même si j’ai bien conscience que le système n’était pas optimum, pas assez simplifié et ni assez détaillé. Les Règles Avancées de Donjons & Dragons viendront corriger cela, mais la gamme survivra jusque dans les années 1990.

 

Et vous ? Avez-vous déjà joué à Donjons & Dragons ?

One-shot ou Saison ?

One-shot ou Saison ?

« 𝔓𝔬𝔲𝔯 𝔮𝔲𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔢, 𝔦𝔩 𝔣𝔞𝔲𝔱 𝔩𝔞𝔦𝔰𝔰𝔢𝔯 𝔳𝔬𝔰 𝔥𝔢́𝔯𝔬𝔰 𝔶 𝔞𝔭𝔭𝔬𝔯𝔱𝔢𝔯 𝔩𝔢𝔲𝔯 𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔦𝔯𝔢. 𝔖𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔬𝔯𝔱𝔢𝔷 𝔩𝔢 ℜ𝔢̂𝔳𝔢, 𝔠’𝔢𝔰𝔱 𝔞̀ 𝔢𝔲𝔵 𝔡𝔢 𝔩𝔲𝔦 𝔡𝔬𝔫𝔫𝔢𝔯 𝔳𝔦𝔢. »

Je n’ai jamais su me contenter de l’archétype des aventures de Donjons & Dragons. Le Porte-Monstre-Trésor, avec d’interminables labyrinthes à explorer, ne m’a jamais passionné, ni comme joueur et encore moins comme meneur. J’ai toujours souhaité retrouver le souffle épique des grandes sagas, emprunt d’héroïsme, de trahisons, de dilemmes et dans lesquelles le héros doivent faire des choix parfois difficiles.

Bref, l’interprétation et une intrigue de fond, le roleplay avant l’heure, plutôt que le farming des rpgs des mondes virtuels.

Et déjà, à cette époque, je mettais un point d’honneur à entretenir une méta intrigue, metaplot dirions nous maintenant, qui liait les différents scénarios. Pour cela, j’adaptais les scénarios du commerce, de Casus, Graal et autres Dragon Radieux, ou créais les miens, afin de faire avancer ou clore l’histoire.

Et vous ? Plutôt One-shot ou Saison ?

Personnellement, dans le temps, je faisais de grandes campagnes, mais, avec l’âge vient la famille et les responsabilités et le rythme de jeu est plus… modéré. Le mode campagne, à une ou deux parties par mois, ça peut devenir très très difficile d’aller jusqu’au bout. Donc le format campagne découpée en saisons comme les séries est, à mon sens, l’idéal. Cela permet aussi d’intégrer entre chaque saison des interludes sous forme de one-shot ou des micro-campagnes.

Soigner son background

Soigner son background

« 𝔍𝔢 𝔡𝔬𝔦𝔰 𝔞𝔲𝔰𝔰𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔭𝔞𝔯𝔩𝔢𝔯 𝔡𝔢 𝔩’𝔥𝔦𝔰𝔱𝔬𝔦𝔯𝔢. 𝔏’𝔥𝔦𝔰𝔱𝔬𝔦𝔯𝔢 𝔢𝔰𝔱 𝔩𝔞 𝔱𝔯𝔞𝔪𝔢 𝔡𝔲 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢, 𝔩𝔢 𝔣𝔦𝔩 𝔮𝔲𝔦 𝔣𝔬𝔯𝔪𝔢 𝔩𝔢 𝔱𝔦𝔰𝔰𝔲 𝔪𝔢̂𝔪𝔢 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 ℜ𝔢̂𝔳𝔢. 𝔖𝔬𝔦𝔤𝔫𝔢𝔷-𝔩𝔞̀. 𝔑𝔢 𝔫𝔢́𝔤𝔩𝔦𝔤𝔢𝔷 𝔧𝔞𝔪𝔞𝔦𝔰 𝔩𝔢 𝔰𝔠𝔢́𝔫𝔞𝔯𝔦𝔬 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢. ℑ𝔩 𝔡𝔬𝔦𝔱 𝔱𝔢𝔫𝔦𝔯 𝔢𝔫 𝔥𝔞𝔩𝔢𝔦𝔫𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔭𝔲𝔟𝔩𝔦𝔠, 𝔫𝔬𝔲𝔯𝔯𝔦𝔯 𝔰𝔬𝔫 𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔦𝔯𝔢 𝔢𝔱 𝔩𝔲𝔦 𝔡𝔬𝔫𝔫𝔢𝔯 𝔢𝔫𝔳𝔦𝔢 𝔡𝔢 𝔠𝔬𝔫𝔫𝔞𝔦̂𝔱𝔯𝔢 𝔩𝔞 𝔰𝔲𝔦𝔱𝔢. »

Hier, j’évoquais l’importance du scénario ou de la campagne. Après tout, n’est ce pas la base de notre passion? S’il n’est pas essentiel d’avoir un scénario minuté, le contexte, l’univers, l’est. En jouant aux jeux de rôles, nous partageons une histoire, que nous soyons meneur ou joueurs, nous participons à l’entretenir, à la nourrir. C’est ce que j’ai rapidement compris en jouant au club. Et c’est pour cela que j’ai créé Khearn, un univers unique dans lequel tous les scénarios, quelque soit le meneur, se déroulait. En tout cas, lorsque nous jouions à Donjons. Ainsi, chacune de ces histoires donnait vie à Khearn, permettant ainsi à tous les héros de participer et surtout de conserver ses personnages quelque soit la table organisée.

Et vous ? Trouvez-vous important de soigner les scénarios ou la campagne?

Personnellement, il n’y a rien de prie que l’enchaînement de scénarios sans fil conducteur, sans autre intérêt que de faire progresser les capacités des héros. pour moi, les personnages sont au cœur de l’histoire, il n’y a pas de légende sans héros, et il n’y a pas de héros sans enjeux.

Libertaire ou dirigiste ?

Libertaire ou dirigiste ?

« 𝔅𝔦𝔢𝔫 𝔰𝔲̂𝔯, 𝔡𝔦𝔰𝔭𝔢𝔫𝔰𝔢𝔯 𝔩𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔫𝔢 𝔰’𝔦𝔪𝔭𝔯𝔬𝔳𝔦𝔰𝔢, 𝔫’𝔢𝔫 𝔡𝔢́𝔭𝔩𝔞𝔦𝔰𝔢 𝔞̀ 𝔠𝔢𝔯𝔱𝔞𝔦𝔫𝔰 ℜ𝔢̂𝔳𝔢𝔲𝔯𝔰 𝔮𝔲𝔦 𝔩𝔢 𝔠𝔯𝔬𝔦𝔢𝔫𝔱. 𝔗𝔦𝔰𝔰𝔢𝔯 𝔲𝔫 𝔯𝔢̂𝔳𝔢 𝔫𝔢́𝔠𝔢𝔰𝔰𝔦𝔱𝔢 𝔟𝔢𝔞𝔲𝔠𝔬𝔲𝔭 𝔡’𝔦𝔪𝔞𝔤𝔦𝔫𝔞𝔱𝔦𝔬𝔫 𝔢𝔱 𝔲𝔫𝔢 𝔟𝔬𝔫𝔫𝔢 𝔡𝔬𝔰𝔢 𝔡𝔢 𝔳𝔦𝔳𝔞𝔠𝔦𝔱𝔢́ 𝔡’𝔢𝔰𝔭𝔯𝔦𝔱 𝔭𝔬𝔲𝔯 𝔞𝔫𝔱𝔦𝔠𝔦𝔭𝔢𝔯 𝔢𝔱 𝔯𝔢́𝔞𝔤𝔦𝔯 𝔞𝔲𝔵 𝔯𝔢́𝔞𝔠𝔱𝔦𝔬𝔫𝔰 𝔡𝔢 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔭𝔲𝔟𝔩𝔦𝔠. 𝔐𝔞𝔦𝔰 𝔠𝔢𝔩𝔞 𝔫’𝔢𝔰𝔱 𝔭𝔬𝔰𝔰𝔦𝔟𝔩𝔢 𝔮𝔲𝔢 𝔰𝔦 𝔳𝔬𝔲𝔰 𝔞𝔳𝔢𝔷 𝔭𝔯𝔢́𝔭𝔞𝔯𝔢́ 𝔳𝔬𝔱𝔯𝔢 𝔖𝔬𝔫𝔤𝔢 𝔢𝔫 𝔞𝔪𝔬𝔫𝔱 𝔢𝔱 𝔢𝔫 𝔠𝔬𝔫𝔫𝔞𝔦𝔰𝔰𝔢𝔷 𝔱𝔬𝔲𝔱𝔢𝔰 𝔩𝔢𝔰 𝔣𝔦𝔟𝔯𝔢𝔰. »

D’un passe temps, le jeu de rôles devenait pour moi une passion. Avec le club, le rythme des parties s’accélérait. D’un après-midi par semaine, nous nous sommes étendus jusque tard dans la nuit, et parfois le vendredi soir  aussi. Tout cela sans parler des vacances scolaires… Ce que j’ai retenu de cette période, c’est qu’il n’y a pas de place pour l’improvisation. Si face à l’imprévisibilité des joueurs, il faut être réactif et capable d’inventer rapidement pour ne pas perdre le fil de l’histoire, rien ne peut se faire sans préparation en amont. Un bon meneur est un meneur qui connaît son scénario ou à défaut son monde et qui est capable de prendre un chemin de traverse tout en guidant subtilement les héros vers le chemin initial.

Mais ne croyez pas que je n’aime pas l’improvisation ou que je sois dirigiste, bien au contraire, je ne trouve rien de plus génial qu’un joueur qui me prend de court par une action inattendue. Mais maîtriser le contexte (scénario ou univers) évite les « à peu près » qui peuvent gâcher une ambiance.

Et vous ? Êtes-vous un MJ libertaire ou dirigiste ?

En fait, il faut un peu des deux… Il faut savoir lâcher la bride des joueurs, c’est même indispensable si vous voulez libérer leur créativité. Un joueur bridé en permanence se laissera porter par l’histoire et n’en prendre pas les rênes. Il ne prendre jamais son Destin en main. J’adore pousser les joueurs dans leurs retranchements, les voir réagir sous la pression ou tourner en rond, parce qu’incapable de retrouver le fil de l’histoire. Mais, cela ne peut durer qu’un temps, il ne faut jamais perdre le scénario de vue, ni le MJ et encore moins les joueurs, sans quoi ils pourraient bien s’en désintéresser.